Webexpo 2018 pohledem výzkumníka

Tereza Kosnarová, CPACC
8 min readSep 24, 2018

V přednáškách na každé konferenci si každý najde to svoje. Já jsem letos hledala praktické tipy pro výzkumníky, kteří pracují v týmech a firmách různých velikostí, typů i oborů.

Za mě TOP 5 přednášek letošního Webexpa byly:

  1. Measuring the value of design — Douglas Powell, IBM

2. How to design the future — Dan Saffer, Twitter

3. How to build an evil-free social network: Olympic case study — Ondřej Machart, Argo 22

A potom samozřejmě NAŠE přednášky. Protože proč bychom se nepochlubili, když se nám to povedlo! O nich budu psát později.

4. Enterprise UX: Harder, Better — Běla Beránková, Jan Valder

5. Faster, stronger: How does user research fit in an agile world? — Tereza Kosnarová, Robert Fujdiar

Measuring the value of design — Douglas Powell, IBM

V IBM si uvědomují, že nemůžou neměřit hodnotu designu.

Good design is good business.

Stejný názor, jako Thomas J. Watson, Jr. (ex-CEO) má také současná CEO Virginia Rometty.

There’s one key to our future growth: the client experience.

Hlavní otázka dne tedy byla, jak změřit, že výsledky naší práce mají nějakou reálnou hodnotu pro firmu. Nebo naopak. Jak změřit, že za úspěch naší firmy může designové myšlení.

V přednášce zaznělo, že vlastně žádná jednoduchá cesta není a vždy jde o kombinaci mnoha faktorů:

a) Jaké lidi máme ve firmě? (Organization & Stuffing)

b) Jak pracujeme? (Practices)

c) Jak jsou uživatelé spokojení? (User sentiment & happiness)

d) Jak se nám daří na trhu? (Market outcomes)

a) Organization & staffing

V IBM používají Enterprise Design Management System a díky tomu ví, že poměr designéři/vývojáři je 1:25 (96 designérů na 2 425 vývojářů). Jakkoliv cool vám tohle číslo přijde, v IBM míří k úplně jinému poměru. Jejich cílem je mít jednoho designéra na 8 vývojářů.

Hledala jsem k tématu Designer to Developer Ratio nějaké informace a našla jsem článek, který publikoval Techcrunch. Můžete se podívat, jaké cíle na poměr designéři / vývojáři si firmy jako Uber, Linkedin nebo IBM stanovily pro tento rok.

https://techcrunch.com/2017/05/31/here-are-some-reasons-behind-techs-design-shortage/

Pokud vás toto téma zajímá, posílám seznam článků, které mám od pátku ve frontě:

Kdokoliv z IBM, bez ohledu na roli nebo zařazení do týmu, si může udělat Design Thinker Certification v rámci jejich on-line výukové platformy. Protože …

Design thinking is for everybody not just for designers.

V IBM se od spuštění tohoto programu rozdalo už 120 000 certifikací na různých úrovních. To je docela hezké číslo, které se dá reportovat managementu :D

b) Practices

Týmy v IBM se snaží zpracovat podle frameworku “Hills, Playbacks, Sponsor Users.”

  • Hills — meaningful user outcome to achieve
  • Playbacks — regular feedback in a safe space
  • Sponsor Users — invite users into the work to stay true to real world needs

Z frameworku mě zaujal první bod. Hills.

Než začnou pracovat na problému, dají si k němu dohromady jednu větu, která obsahuje who, what & wow. Who a what je jasný. Mě nejvíce zaujalo WOW! Jde o jasně artikulovaný benefit, který bude mít moje služba pro uživatele. A z vlastní zkušenosti vím, jak snadné je na toto zapomenout.

c) User Sentiment

I tady se pořád, přes všechny nedokonalosti této metodiky, používá NPS. Jde o další z mnoha čísel, které můžou u projektů přidávat do Enterprise Design Management System a reportovat managementu.

Sama zatím nemám ujasněný svůj vztah k této metrice, tak jsem si k tomu udělala druhý reading list a zajímá mě, jak to vyřešili v IBM. Na slajdech se ukazovaly fotky z nějakého NPS workshopu.

d) Market Outcomes

Ať dělají co dělají, dělají to dobře. Podle Forrester Research Report se 80% týmů cítí víc “aligned & focused”. Týmy dnes doručují nové produkty na trh 2x rychleji. Dříve odhadovaly release na 6–8 měsíců, dnes na 3–4. V úvodní projektové fázi dnes tráví o 75% méně času a o 33% se zkrátil čas vývoje a testování.

Další čísla najdete zde:

The Total Economic Impact™ Of IBM’s Design Thinking Practice How IBM Drives Client Value And Measurable Outcomes

How to design the future — Dan Saffer, Twitter

Na tuto přednášku jsem přišla omylem a pozdě, takže jsem do konce bojovala s tím, že měla dvě dějové linky a mě utekla souvislost. Nicméně i tak to pro mě byla jedna z nejlepších přednášek.

První dějová linka upozorňovala na všechny trendy, které jako designéři musíme zohledňovat:

Nevím jak vy, ale po této přednášce mám pěkně dlouhý seznam článek a knih, které si musím přečíst 😲

Druhá dějová linka byla nabitá praktickými tipy. S ohledem na projekty, jaké řeším, mě nejvíce zaujalo, jak pracují s tzv. Story Cards.

Představte si, že máte stěny na chodbě vaší firmy polepené kartami, které přehledně popisují, jaké problémy vaši zákazníci reálně řeší.

Celý váš tým má tak na očích výsledky vaší výzkumnické práce. Persony, scénáře, emoční mapy, customer journey mapy. Ale v podobě karet, které mají stejnou strukturu:

  1. Co se děje? (popis situace, kontext)
  2. Proč by měl zákazník v této situaci používat náš produkt / službu?
  3. Proč je to důležité?
  4. Co se může pokazit?

Součástí karet je také něco, čemu v Twitteru říkají Superpowers!

Twitter knows my schedule = I never miss anything

Přemýšleli jste někdy, jakou superschopnost dává váš produkt jeho uživatelům? A jaké příležitosti se díky této superschopnosti otevírají vám?

Na základě těchto story cards přichází týmy s návrhy nových funkcionalit, které prioritizují dle následující matice:

  1. Podporuje to naši unikátní pozici na trhu? V Twitteru používají SSSP (speed, selection, social, personalisation). Pokud nějaká opportunity nezapadá, tak ji neberou.
  2. Podporuje to vaše strategické businessové cíle?
  3. Přináší to skutečnou hodnotu pro zákazníky?
  4. Umíme to udělat? A jak náročná je realizace vůči hodnotě, kterou mi to přinese?
  5. Je to dobrý design?

Na závěr přidal speaker osobní dodatek k tomu, co považuje za dobrý design. Tady se asi nebudu pokoušet parafrázovat a kopíruji své poznámky.

Good design accomplishes the users’ goal or solves the problem. Is this enough Design it’s not just a problem-solving. It’s an opportunity to create a new humane future.

We need to make products that are respectful and sustainable so that working with that products makes us something more. When we design products and services, it’s not just about us. If our design helps people be more kind, useful, helpful, respectful … it’s a good design.

❤️

Já si jdu teď pustit začátek přednášky, kterou jsem prošvihla a vy už můžete taky :)

How to build an evil-free social network: Olympic case study — Ondřej Machart, Argo22

Co byste dělali, pokud by za vámi přišel někdo s tímto zadáním. Potřebuji sociální síť pro lidi, se kterými se nebudete moct osobně nikdy setkat, ani s nimi mluvit. No, kdybyste pracovali v Argo22, tak byste ji prostě udělali 😃

Za šest měsíců.

A tak, že jste nejen naplnili zadání, pomohli lidem, ale také vytvořili nové obchodní příležitosti.

Ondra Machart nám přijel z Filipín představit případovku projektu Moyobo (Move Your Body). Jde o sociální síť pro sportovce, které nenajdete na Twitteru, na Facebooku a některé dokonce ani na mejlu. Proč?

Představte si, že vám denně přijdou desítky mejlů a stovky lajků a komentářů. Ne všechny budou vždycky úplně pozitivní. A vy se během odpovídání na dotazy, komentáře a mejly připravujete na olympiádu.

Do Argo22 přišel Tomáš Verner a dal klukům jednoduché zadání. Vytvořit sociální síť pro sportovce, kteří díky ní budou schopni efektivně komunikovat v průběhu olympiády. Aby to měli ještě jednodušší, dali si na začátku pár projektových omezení.

  1. Žádné reklamy — musíme najít jinou hodnotu pro uživatele. Moyobo je o propojení lidí a o tom, jak užitečný a relevantní bude zobrazený obsah.
  2. Minimální screen time. Notifikace, lajky, soukromé zprávy …. vše bylo promyšleno tak, aby se uživatelé nedostávali do bludného Dopamine loop. Na rozdíl od Facebooku a Twitteru, díky kterým je náš průměrný screen time 19 let!!!!!! trávili uživatelé na Moyobo pouze 10 minut denně. A přitom se dozvěděli vše, co potřebovali a včas.
  3. Propojení lidí, aniž by kdokoliv cítil omezení osobního prostoru. V Moyobo nikdo nevidí, jestli jste on-line nebo kdo už si přečetl vaše zprávy (a stále neodpovídá). Na zprávy od organizátorů můžete použít přednastavené reakce a nemusíte tak přemýšlet, jak byste měli reagovat.
  4. Propojení lidí, kteří jsou off-line. Jak dostat důležitou zprávu k uživateli, který je off-line? I tohle Moyobo řeší. Je asi jedno jak, ale líbí se mi, jak přemýšleli i o potřebách extrémních uživatelů a o naprosto okrajových scénářích.

A jak to dopadlo?

  • 91% registrovaných byly online každý den.
  • No cat posts!
  • Reaction rate byla 84%
  • Open rate byla 77% (85% with pushing) — u direct mejlů je to v průměru 5%

Důležitější, než tato čísla, byl reálný dopad na prožitek sportovců z celé olympiády. 56% dotázaných sportovců cítilo před olympiádou izolaci. V průběhu olympiády už to bylo pouze 24%.

A jak dopadli sportovci, kteří používali sociální síť Moyobo? Jen 6% z nich uvedlo, že se cítili izolovaní.

Ondrovou myšlenkou “We can be more than just users” bych to už dneska uzavřela.

Uvidíme se na příštím Webexpu?

--

--