Stručná historie UX designu
Víte, kdo se jako první věnoval ergonomii? Kdo byl první UX designér? Kdo jako první pracoval s personami? Víte, že designový proces, který zpopularizovalo IDEO, existuje od 60. let, nebo to, že pojem User Experience používáme již téměř 30 let?
Podívejte se na přehled nejvýznamnějších a nejzajímavějších historických momentů, díky kterým si dnes můžeme do životopisu napsat “UX designér”.
Edit: IDEO aktualizovalo svůj web a nově tam najdete super přehled historie design thinking!
4 000 př.n.l. Čínská filosofie Feng Shui
Doslovný překlad “Vítr a voda”
Uspořádání objektů (nábytku) ovlivňuje proudění energie (chi) v prostoru (pokoj, byt, dům).
Feng Shui pracuje s dispozicí prostoru, s orientací na světové strany, s prostředím, ve kterém se obytný prostor nachází a samozřejmě s tvary, materiály, barvami. Základní designové principy pro Feng Shui vychází z teorie Yin a Yang, temnota a světlo, dvě navzájem opačné a doplňující se síly, které se nacházejí v každé živé i neživé části vesmíru.
Díky vyvážené a správné kombinaci prvků Yin a Yang vzniká v prostoru harmonie.
Jak to souvisí s UX?
Interiéroví designéři navrhují obytné prostory tak, aby vám nábytek nezavazel při pohybu prostorem, abyste o nic nezakopávali, aby vám doma nechybělo nic, co potřebujete ke spokojenému životu, aby se vám doma líbilo, abyste se tam cítili dobře.
UX designér dělá to stejné.
Má stejný cíl jako interiérový designér = Navrhnout harmonické, optimální, user-friendly uspořádání objektů, které odpovídá určitému cíli.
500 př.n.l. Antické řecko & ergonomie
Původ slova ergonomie ergon = práce a nomos = zákon
Již antičtí Řekové navrhovali svá pracovní místa a pracovní nástroje s ohledem na principy ergonomie.
Ergonomie = obor zabývající se optimalizací potřeb člověka v pracovním prostředí a v jeho pracovních podmínkách. Jde zejména o stanovení vhodných rozměrů, designu nástrojů, nábytku a jejich uspořádání v pracovním prostředí a v optimálních dosahových vzdálenostech. Ve světě se dnes používá i pojmenování “human factors”.
— Wikipedia
Určitě byste si měli přečíst článek, který detailně popisuje, jak Hipokrates navrhoval optimální nastavení pracovního místa pro chirurgy.
The most appropriate posture for the surgeon is to be seated, with his knees at a right angle and close together. The knees must be a little higher than the bubonic area and slightly apart, so that the elbows can be propped on them or spread wider than the thighs. The surgeon’s clothes must be neither too wide nor too tight. They must have no folds and fall symmetrically over the shoulders and elbows.
– Hippocrates
Proč bychom se principy ergonomie měli zabývat?
Ergonomie řeší, jak se lidem pracuje s produkty, které pro ně navrhujeme. My si ji nejvíce spojujeme s ergonomickými židlemi a stojacími stoly. Je toho ale víc, nad čím musíme přemýšlet. Různě velké obrazovky telefonů, bankomaty, herní ovladače, weby, klávesnice, informační systémy.
Jak navrhnout nástroj tak, aby umožnil efektivně splnit určitý úkol?
Dnes už nemusíte v tomto ohledu skoro nic vymýšlet! Na vše, co se týká ergonomie, máte teorii, data, výzkumy, best practice. Z tohoto pohledu opravdu není design kreativní disciplína!
Všechny principy ergonomie najdete zde:
ISO 9241 standards for ergonomics of human-computer interaction, na principy
Pár konkrétních tipů:
https://www.heartinternet.uk/blog/ergonomics-for-ux-designers/
https://xd.adobe.com/ideas/principles/human-computer-interaction/human-factors-ux-design/
Čím začít?
Zkuste při návrhu vaší příští aplikace nezapomenout třeba na to, že uživatel nemusí na screenu “dosáhnout” na důležitý prvek.
Možná váš produkt testujte v prostředí, ve kterém ho lidi budou používat!
Začátek 20. století: Frederick Winslow Taylor
Přeskočíme pár set let, ale téma zůstává stejné. Zákony práce, zvyšování efektivity při provádění určitých úkolů.
Zvyšováním efektivity při výkonu určité činnosti se ve 20. století zabývalo mnoho lidí. Za zmínku stojí určitě Frederick Winslow Taylor, americký strojní inženýr v ocelárnách.
Principy práce, které zaváděl do výroby, byly pojmenovány jako Taylorismus.
Hlavní zásady Taylorova způsobu řízení:
- Návrh pracovních postupů “od oka” nahradil pečlivým pozorováním toho, jak zaměstnanci úkol vykonávají dnes. Jednotlivé aktivity vylepšoval na základě tohoto pozorování a řady experimentů.
- Velký důraz byl kladen na normy, jasné instrukce, písemná pravidla a neustálý dohled. Nebylo na zaměstnancích, aby se rozvíjeli sami. Všechny pracovníky důkladně vybíral na základě schopností a znalostí a trénoval je podle zavedených metod a postupů.
- Odměna začala být vyplácena za splnění zadaných úkolů a ne za čas strávený v práci.
Všechny principy byly publikovány v knize Principles of Scientific Management vydané v r. 1911. Dnes bychom s těmito principy nejspíše nesouhlasili. Zaměstnanci byli vnímáni pouze jako součástky dobře promazaného stroje. Museli fungovat bezchybně, pouze tak se dalo dosáhnout maximální efektivity.
Henry Ford
Henry Martin Ford, americký podnikatel, průkopník automobilového průmyslu, ředitel Ford Motor Company. Bývá také zmiňován v souvislosti se zvyšování efektivity a produktivity. Možná jste někdy slyšeli pojem Fordismus. Jde o systém průmyslové hromadné výroby, kterým navázal na práci Taylora.
V době, kdy všichni vyráběli luxusní auta pro bohaté, měl Ford jinou vizi. Jeho snem bylo vytvořit auto dostupné všem.
To se mu povedlo, ale čekala na něj ještě jedna výzva. Zefektivnit výrobu natolik, aby se svého auta skutečně také všichni dočkali. Jedním z jeho “triků” bylo, že zaměstnanec vykonával pouze jeden úkon po celou dobu své směny.
Představte si, že byste prototypovali “pásově”, a vaším úkolem by bylo přidat na každý prototyp právě jedno tlačítko :D
Mrkněte se na celý příběh, pokud vás zaujal!
If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses
– Fordův nejslavnější citát, který ovšem nikdy neřekl!
Proč jej zmiňuji?
Naznačuje zcela nový přístup. Zodpovědnost za pochopení a správné nadefinování potřeb zákazníků a tedy inovace a rozvoj nových produktů, je na firmě, nikoliv na zákazníkovi!
Dnes je zcela běžnou součástí naší práce uživatelský výzkum, během kterého se snažíme odhalit potřeby a problémy našich zákazníků. Neptáme se jich, jak bychom měli jejich problémy vyřešit. Snažíme se je pouze důkladně poznat a pochopit. Hledání nejvhodnějšího řešení je potom na designovém týmu.
Na přístup Henryho Forda o několik desítek let později navázal Steve Jobs.
People don’t know what they want until you show it to them. That’s why I never rely on market research.* Our task is to read things that are not yet on the page.
– Steve Jobs
*Asi bychom mohli hodiny diskutovat o tom, zda se v Apple výzkum dělal, nedělal, zda to bylo dobře, nebo správně. Není to cílem tohoto článku, tak si dovolím tuto diskuzi vynechat ;)
40. léta 20. století: Toyota
Příběh o efektivitě má šťastný konec.
I když se Toyota (konkrétně hlavní produkční inženýr Taiichi Ohno) inspirovala pásovou výrobou ve Fordových továrnách, “hon” za efektivitou polidštili. Na zaměstnance začalo být pohlíženo s respektem!
Přístup Jak by mohli lidé pracovat jinak, aby byla výroba efektivnější? se změnil na Jak bychom mohli upravit pracovní prostředí tak, aby se lidem pracovalo lépe.
Jakýkoliv zaměstnanec v továrně mohl kdykoliv zastavit linku, pokud měl návrh na vylepšení výrobního procesu. Nezní vám to jako základy uživatelského testování a participativního designu?
Jde o klíčový moment, kdy je poprvé uživatel a jeho potřeby, postaven na první místo.
1955: Henry Dreyfuss
Další klíčovou postavou je Henry Dreyfuss, americký průmyslový inženýr, který pracoval na mnoha ikonických produktech.
V roce 1955 napsal knihu “Designing for People”, ve které velmi dobře vystihl samotnou podstatu naší práce!
When the point of contact between the product and the people becomes a point of friction, then the [designer] has failed. On the other hand, if people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient — or just plain happier — by contact with the product, then the designer has succeeded.
– Henry Dreyfuss
První persony
Henry Dreyfuss vytvořil také první persony v historii designu Joe (průměrný americký muž), Josephine (průměrná americká žena) a Joe Jr (typické šestileté dítě), aby mu neustále připomínaly lidi, pro které navrhuje produkty.
60. léta 20. století: Velké počítače!
První období v historii lidstva, kdy jsme navrhovali tak neuchopitelné věci, jako software a interakce a také první období, kdy se začal dělat výzkum v oblasti, kterou dnes označujeme jako kognitivní vědy.
Vůbec poprvé tak mohli designéři a inženýři začít spolupracovat s lidmi ze sociálních věd. Psychologové a antropologové pomáhali inženýrům pochopit, jak lidé budou na tyto produkty reagovat, jak je budou vnímat, jak jim budou rozumět.
V 60. letech 20. století se zformovaly dva směry, které přispěli k rozvoji HCD. Americké hnutí a tzv. skandinávský přístup.
USA
V čele tohoto hnutí stál Richard Buckminster Fuller, úspěšný americký architekt, matematik, vynálezce a spisovatel. Název po něm získaly fullereny — sférické molekuly, složené z pěti- a šestičlenných kruhů atomů uhlíku.
Jako architekt měl k designu blízko, lidé v jeho týmu ale nebyli designéři! Na projektech v jeho laboratoři pracovali velmi pečlivě vybraní odborníci (inženýři, industrial designéři, chemici atp.) z nejlepších univerzit, kteří se stali součástí cross-disciplinárního design týmu. Toto byl zcela odlišný přístup, ve srovnání s tím, co se ve stejné době dělo v Evropě.
Vytvořil designový proces (The Universal Design Spiral), který umožňoval systematicky definovat a řešit problémy, navrhovat řešení a tato řešení ověřovat. Následující text asi nejvýstižněji popisuje jeho přístup k designu.
Design is the Process of Realizing Intentions.
An intention
Crucial to the triggering of any action but, in itself never enough.
An Action
As in “reduction to practice”, which for any effective realization is always a must.
A process
Stages, or steps over time which link to the two transforming an intention to an actual realization.
Aby byl schopen popsat svoji zcela unikátní filosofii, vytvořil koncept Comprehensive Anticipatory Design Science (CADS), který začal v roce 1956 vyučovat na MIT v tzv. Creative engineering Laboratory.
Máme tu tedy první studijní obor, který se věnuje tomu, co později začneme nazývat Human Centered Design. Důraz byl kladen zejména na Human Factors a ergonomii.
“Humans beings always do the most intelligent thing…after they’ve tried every stupid alternative and none of them have worked”
― Richard Buckminster Fuller
Další zdroje k tématu:
Skandinávský přístup
V USA pracovali na projektech inženýři, industrial designéři, chemici a další odborníci, pečlivě vybíraní z nejlepších univerzit. V Evropě to vzali za jiný konec …
Skandinávský přístup (nejvýraznější designový směr té doby) kladl velký důraz na zapojení uživatelů do designového procesu. Designér je vnímán spíše jako facilitátor, který moderuje diskuzi a produkt navrhuje, společně s jeho uživateli.
Základní principy skandinávského přístupu:
- deep commitments to democracy and democratisation
- discussions of values in design and imagined futures
- conflict and contradictions are regarded as resources in design
Více info: Scandinavian Approaches to Participatory Design
Scandinavian cooperative design was grounded on the belief that every worker “has the right and duty to participate in decisions concerning” what systems are developed and how those systems are designed.
– DEMOS
Trošku rozdíl, oproti přístupu v USA, že?
Pracovalo se způsobem Designing by doing. Využívalo se skicování, co-creation prototypování, ideace (tehdy pojmenovaná jako demokratický dialog), etnografický výzkum, future workshops, system thinking. Velký důraz byl obecně kladen na etnografii a antropologii.
Designéři kladli důraz zejména na poznání uživatele a jeho potřeb, navrhování společně s uživateli, průběžné učení se během designového procesu.
V této době také vznikl další model designového procesu, jak jej známe dodnes.
Až v 80. letech se skandinávský přístup dostal přes Atlantik do USA, kde získal název Participativní design.
Participation is a fundamental process, not only for democracy, but also for learning.
– Bødker
Projekty z té doby, které stojí za prozkoumání:
UTOPIA: Participatory Design from Scandinavia to the World
The projects emphasize the active cooperation between researchers and workers in the organizations to help improve their work situation. This tradition is analyzed in its historic perspective, starting with the roots in Norway in the early 1970s while highlighting the seminal UTOPIA project from the early 1980s
DEMOS: User Participation and Democracy, A Discussion of Scandinavian Research on System Development
Scandinavian research projects in system development have traditionally put a strong emphasis on user participation as a strategy for increasing working life democracy. The article analyses a few of these projects with respect to this goal.
80. léta 20. století: Malé počítače
Hned na začátek vám doporučím film a web. Tady se dozvíte opravdu VŠECHNO o éře osobních počítačů.
Z pohledu našeho oboru to byla skutečně revoluce.
První osobní počítač, myš, GUI, web … zcela nové nástroje, se kterými jsme se museli učit pracovat a postupně se stávali součástí našeho běžného života. A právě interakci člověka s počítačem zkoumá obor HCI (Human Computer Interaction), jehož vznik se datuje do tohoto období. Vůbec poprvé se objevují pozice jako web designer nebo interakční designer.
1990–2000: Vzniká pojem User Experience
V roce 1995 si Don Norman (pro ty z vás, kdo ho neznáte = dědeček UX oboru) změnil popis své pozice v Apple z “User Interface Architect” na “User Experience Architect”.
Šlo o vůbec první použití slovního spojení User Experience.
I invented the term because I thought Human Interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.
– Don Norman
V tři roky později vyšla jeho nejznámější kniha ‘The Psychology of Everyday Things’.
Začínáme se také zaměřovat na to, jak pracujeme jako designéři.
Richarda Buchanan ve své seminární práci Wicked Problems in Design Thinking, zkoumal potenciál designového myšlení pro řešení komplexních problémů. Ukázal, jak lze design thinking použít pro inovaci ve firmách. Design vnímal jako profesi, která má nedostatek specialistů a to jí dává příležitost zapojit odborníky z jiných disciplín.
Nigel Cross (výzkumník v oblasti Human-computer interaction) zkoumal designéry během jejich práce. Snažil se popsat, v čem je jejich myšlení a rozhodování odlišné od jiných lidí. Jeho práce pomohla popsat to, co dnes známe jako Design Thinking.
Designerly ways of knowing: design discipline versus design science
Everyone can — and does — design. We all design when we plan for something new to happen, whether that might be a new version of a recipe, a new arrangement of the living room furniture, or a new lay tour of a personal web page. […] So design thinking is something inherent within human cognition; it is a key part of what makes us human.
– Nigel Cross
Asi nejstarší publikovanou zmínku o designovém myšlení najdete v knize z roku 1971 The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Reaching Goals (Don Koberg’s)
V roce 1991 vzniklo IDEO (David Kelley, Bill Moggridge a Mike Nuttall spojili svá designérská studia a vzniklo IDEO).
Pokud je v našem oboru něco skutečně Bad Ass Shit (Something that is truly amazing and mind blowingly awesome), tak právě to, co pochází z dílny IDEO.
V roce 1980 navrhli první myš a pracovali také na designu prvního notebooku.
Nejvíce se zasloužili o popularizaci pojmu Design Thinking a Human Centered Design, odstartovali projekt d.school, dlouhodobě se věnují sociálním inovacím a publikují skvělé knihy.
Moje oblíbená kniha z dílny IDEO je (překvapivě)
Design research both inspires imagination and informs intuition through a variety of methods with related intents: to expose patterns underlying the rich reality of people’s behaviors and experiences, to explore reactions to probes and prototypes, and to shed light on the unknown through iterative hypothesis and experiment.
– Jane Fulton Suri
A vám by určitě neměla utéct tahle …
In order to survive in today’s complex world, organizations need to generate, embrace, and execute on new ideas. That takes creativity and a creatively capable workforce. It’s the secret sauce, or in evolutionary terms, it’s what keeps you fit. Organizations without it can’t compete.
– Tim Brown
Je možné, že jste o IDEO nikdy neslyšeli, ale tento diagram, znázorňující designový proces určitě znáte.
Takových diagramů existuje mnoho, proč zmiňuji právě tento? Odkazuje se na něj Christina Wodtke v jednom ze svých článků.
Christina v něm adresuje jeden problém, na který poslední dobou sama narážím. Nedostatečnou odbornost mnoha UX designérů. Rovnice je jednoduchá. Velká poptávka po této profesi vedla ke snižujícím se nárokům na designéry.
We all design, but we are not all designers. To design well, you must study a number of topics, all worthy of a life time of practice, from graphic design to ergonomics. It is human to design, but it is a profession to be a designer.
That’s what is missing in that diagram: the craft of being a designer.
If you don’t have expertise in these areas, mistakes will happen. Mistakes can be pricey. It’s not enough to do design thinking, you’ve got to do design execution.
Přečtěte si v článku, na co navrhuje, abychom se jako designéři soustředili.
Přiznám se, mám trošku problém s novodobými dějinami …
O každé knize, kterou bych vytáhla z knihovny, si s vámi můžu hodinu vykládat. Každá nějakým způsobem posunula mé vnímání našeho oboru. Zahraju si na Akta X a nechám tento článek, s vaším laskavým svolením, bez závěru.
Vy mi ale můžete do komentáře napsat, která kniha, projekt, osobnost, podle vás, nejvíc ovlivnila to, co se v našem oboru děje dnes.
Tereza ❤
A jestli máte sílu, tak se třeba ještě dozvíte, kdo byl označován jako první UX designér.
Walt Disney měl sen, možná spíše posedlost. Chtěl vytvořit magický, ohromující, pohádkový svět, jehož návštěva bude dokonalým zážitkem. Inženýry ve svém design týmu nazýval “Imagineers” a nejdůležitější pro něj bylo, aby všichni perfektně znali a chápali potřeby návštěvníků jeho parku.
Know your audience: “Don’t bore people, talk down to them, or lose them by assuming that they know what you know.”
Za zmínku stojí několik principů, kterými se řídil. A upřímně? Pokud bychom na našich projektech dodržovali jen polovinu z nich, zasloužíme si Oscara za každý projekt, který dokončíme.
#1 Vytvářejte speciální okamžiky
Navrhněte něco, co zákazník nezažije nikde jinde. Tyto speciální momenty vytváří šťastné a vracející se zákazníky!
#2 Dejte zákazníkům možnost volby
Disney nenavrhnul jeden zábavní park. Ve skutečnosti navrhnul čtyři zcela odlišná témata. Aby si každý mohl vybrat! Dejte zákazníkům možnost volby. Každý se třeba nechce přihlašovat heslem, nabídněte jim PIN. Každý možná nechce čekat, až budete mít všechno zboží skladem, nabídněte jim možnost rozdělení objednávky. Zpřístupněte jim funkční web pro každý typ rozlišení, různé způsoby vyhledávání informací, registrace atp.
#3 Vždy chtějte víc, než právě máte. Inovujte!
Rozvíjejte, upravujte, vylepšujte vaši službu. Nejde o neustálé přidávání nových funkcionalit, jak to možná dělají vaši konkurenti. Jde o dotažení těch, co máte, k dokonalosti.
It was making a good experience better; making sure the sound effects on the Pirates of the Caribbean ride were loud enough to rattle the riders; making sure that the Tiki Birds were able to have dozens of different gestures, not just ten. It was aspirational, and I think it’s the right way to approach design. Imagine if all designers and developers did their work with this type of attitude.
A pokud nebudete mít zrovna co inovovat na vašem produktu, podívejte se na svůj tým. Jaké nástroje používáte? Jak vypadá váš designový proces? Nestál by za vylepšení?
#4 Inovujte na základě dat
Disney veškerá svá business a designová rozhodnutí dělal na základě dat.
Disney looked at traffic patterns and sales data from his parks to change things. Sold out of ice cream in Frontierland last week? Double the number of ice cream stands there this week. Too many people in line for Splash Mountain? Redesign the queue to make sure that the people have extra shade and fans.
#5 Opravte věci, které nefungují
A abyste zjistili, co nefunguje, musíte váš produkt neustále testovat. Z testování také mimochodem získáte velkou dávku inspirace na vylepšování.
Test, refine, then test again: Disney sent friends and family on rides like Jungle Cruise before they opened to elicit feedback and fine-tune the experience.
#5 Obklopujte se chytrými lidmi
UX designérů je dnes nedostatek a proto i firmy výrazně snížily své požadavky. Nedělejte stejnou chybu i vy! Váš produkt bude kvalitní, pouze pokud na něm budou pracovat kvalitní designéři.
Další designové principy najdete v tomto článku:
https://uxmag.com/articles/walt-disney-the-worlds-first-ux-designer